• All
  • Arbejdsliv
  • Arbejdsløshed og nye arbejdsformer
  • Artikler uden for tema
  • Bæredygtighed
  • Dannelse
  • De Intellektuelle
  • I fraværet af en identitet
  • Internettet
  • Kapitalisme og Humanisme
  • Kapitalisme uden demokrati?
  • Kognitiv Kapitalisme
  • Kriser
  • Kritik
  • Litteraturhistorie i praksis
  • Litteraturhistoriens fremtid
  • Liv, Krop og Teknologi 1
  • Liv, krop og teknologi 2
  • Maj 2009 - november 2010
  • Moral og etik
  • Nye offentligheder
  • Seneste artikler
  • Terrorisme
  • Turbulens på CPH:DOX
  • Tyrkiet

Artikel af Kjetil Sandvik: Jeg krummer mig sammen, drejer om min egen akse, satser og springer halvanden meter op i i luften, spinder rundt og med et voldsomt halvcirkelspark sender jeg min modstander i gulvet. Egentlig er det kun min kickbokser-karakter i Tekken 5 som foretager denne akrobatiske handling; selv har jeg kun trykket på et par knapper og vrikket lidt med en styrepind. Men mine muskler værker og jeg er lettere forpustet… Kropsligheden findes på mange niveauer i computerspil - fra den computermedierede fysik, der ligger i at føle sig forbundet til spilkarakteren, over det taktile i mødet med spillets interface, til overskridelsen af skærmens rumlige repræsentation gennem anvendelse af surround-sound og samspil med det fysiske rum og spillerens krop. Essayet undersøger disse forskellige niveauer af kropslighed i computerspil, men fokuserer især på det paradoks, der ligger i at avancerede spilkarakterer, som – især i 3D-kampspil – bliver udstyret med en stigende grad af kompleks performativitet og som rummer detaljeret fysiognomi, evne til at udvikle og udføre komplicerede partiturer og koreografier, skal styres gennem relativt simple kommandoer udført via mus, tastatur, controllere: Hvordan konstrueres spillerens oplevelse af tilstedeværelse (telepresence) i spillets computerskabte rum og identifikation med den avatar som han/hun styrer; hvordan skaber disse spil en kropslig oplevelse på tværs spillets simple interfaceoperationer. ...