Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /var/www/turbulens.net/public_html/wp-content/plugins/revslider/includes/operations.class.php on line 2539

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /var/www/turbulens.net/public_html/wp-content/plugins/revslider/includes/operations.class.php on line 2543

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /var/www/turbulens.net/public_html/wp-content/plugins/revslider/includes/output.class.php on line 3525
Turbulens | Netkunstlingo – en begrebsoversigt
 

Netkunstlingo – en begrebsoversigt

1.6.2005

Netkunsten er i høj grad en kunstform, hvis udøvere og kritikere for den uindviede synes at excellere i uldne termer og udflydende begreber. Der florerer et væld af overlappende kategorier, der bruges til forsøgsvist at indfange og katalogisere den sprælske netkunst, som dog alligevel har det med at undslippe. Som en hjælp til Dem, kære læser, giver vi derfor i det følgende en kort sproglig indføring i netkunstens kaudervælsk, selvom der ikke er tale om fast definerede begreber.

Aktivisme

Netaktivisme udspringer af et ideologisk græsrodsengagement i samfundet og praktiserer en kritik af gældende magtstrukturer. Aktivistiske netkunstnere problematiserer ofte den øgede kommercialisering og ensretning på internettet og stiller f.eks. spørgsmål ved kontrollen over medierne, ophavsrettigheder til software eller dataovervågning af borgerne. Typiske kunstgreb er interventioner, ’kidnapninger’ af hjemmesider, hacking af hemmeligholdte data, mobilisering af underrepræsenterede grupper og etablering af alternative informationskanaler. Netaktivisme befinder sig i udkanten af, hvad man normalt kalder kunst, idet værkerne på det nærmeste opløser sig selv i virkeligheden og bliver et slags anti-objekter.Blandt kendte netaktivistiske kunstgrupper kan nævnes det schweizisk-baserede kunstkollektiv og fima etory, de britiske grupper Mongrel og irational.org, italienske 0100101110101101.org ] samt danske Superflex. I artiklen ” Net Art Wants Information To Be Free” i nærværende nummer af Turbulens.dk analyserer Jacob Lillemose bl.a. forskellige netaktivistiske værker.

Browserkunst

 

I browserkunst er selve værket en alternativ browser, der fortolker HTML-kode radikalt anderledes end konventionelle browsere som Internet Explorer og Netscape Navigator. Browserkunsten har sine forløbere i ’free-software’ bevægelsen, der siden de tidlige 1970’ere har produceret og distribueret gratis software, hvor kildekoden er tilgængelig og kan ændres af alle i modsætning til i den kommercielle software. Ligesom ’free-software’ bevægelsen forholder browserkunstnere sig kritisk til de markedsmekanismer der bevirker, at almindelige browsere designes ud fra kommercielle virksomhedsinteresser og ikke ud fra æstetiske, uddannelsesmæssige og demokratiske hensyn. Et klassisk browserværk som The Web Stalker fra 1997 af den britiske trio I/O/D (Matthew Fuller, Colin Green og Simon Pope) er i stedet designet til at kortlægge data på en anden måde. Den viser i et skrabet, minimalistisk format en specifik websites arkitektoniske opbygning med individuelle siders forbindelser til hinanden.

Generativ netkunst

Generativ kunst betegner bredt værker, der skabes ud fra en generativ proces, f.eks. ud fra et sæt sproglige regler eller et softwareprogram. Værkerne er som oftest computerbaserede, men behøver ikke være det. Forskellige målinger kan indgå som input i det system, kunstneren opstiller, såsom data fra forskellige sensorer, brugerinteraktion, satellitsignaler eller internettet. I den digitale generative kunst overlades en del af værkets konstruktion til autonome processer i computeren. Rammerne for den kreative proces bestemmes af programmørens – kunstnerens – algoritmer, der skaber fortløbende, muterende udtryk ud fra de automatiserede processer i softwaren. Mere information og eksempler på generative værker af denne art kan f.eks. findes på http://www.generative.net/

Hyperfiktion og multimediefortællingen

Hyperfiktionen er en flerstrenget skønlitterær fortælling, som består af tekstblokke som læseren selv må kombinere. I hyperfiktionens åbne struktur er det op til læseren at vælge indledning, forløb og slutning og dermed at afprøve nye svar og synsvinkler inden for fiktionens spillerum. Multimediefortællingen bygger videre på dette princip, men inddrager også andre medier end tekst, f.eks. lyd, billede, animation og film og skaber derved nye genreblandinger. Et tidligt hypertekstværk er 253 – a novel for the Internet about London Underground in seven cars and a crash [http://www.ryman-novel.com/] af Geoff Ryman. En interessant multimediefortælling og –digt er The Diary of Anne Sykes af en anonym forfatter. Israelske Yael Kanarek har lavet det prisbelønnede futuristiske fantasiunivers World of Awe (1995). Se i øvrigt artiklen ”Litteraturen møder internettet – og du er inviteret!” i dette nummer af Turbulens.dk.

Historiefortællende og kulturpolitiske værker

De omfattende historiefortællende multimedieværker deler træk med multimediefortællingen, men er i højere grad visuelt end tekstuelt orienterede. Kunstnerne er ikke så optagede af at undersøge nettets formelle træk, bagvedliggende kode og indlejrede ideologi som størstedelen af den øvrige netkunst; i stedet stiller de spørgsmål ved, hvordan vi oplever identitet, erindring, køn og kultur i vor tids mediesamfund, ofte i en visuel genkendelig ramme. Dette kan ske gennem selvbiografiske projekter, hvor kunstnerens liv bliver omdrejningspunkt for værket; gennem brug af webcams og CU-SeeMe teknologier som kommentarer til de digitale mediers indtog i vores liv; eller gennem sociale undersøgelser med et nærmest antropologisk islæt, hvor kunstneren indsamler kulturelle artefakter og kommenterer kulturelle normer, værdier, myter osv. Et eksempel er det satiriske værk Black People Love Us (2002) [www.blackpeopleloveus.com] af søskendeparret Jonah og Chelsea Peretti, der handler om skjult racisme i USA. Også danske Lisa Rosenmeiers Houseoflove.dk (2001) falder ind under denne kategori [www.houseoflove.dk ]. Rosenmeiers værk behandles nærmere i artiklen ”House of love – fysiske og virtuelle rum. Lisa Rosenmeier”.

Softwarekunst

Softwarekunst er kunst som udnytter eller udforsker software som kulturel form og kontekst. Det er et bredere begreb end netkunst, idet softwarekunst ikke nødvendigvis er internetbaseret, men kan dække over forskellige udtryk som browserkunst, kodekunst, aktivisme, datavisualisering, generativ kunst, såvel som installationsbaseret kunst og new media art. En stor del af softwarekunsten udfordrer de samfundsmæssige dominansstrukturer, der er indlejret i teknologien, især den kommercielle software, hvis koder brugeren ikke har adgang til – søgemaskiner, som sorterer nettets data ud fra forudgivne kriterier, browsere, der viser HTML-koder på bestemte måder osv. En del initiativer handler derfor om at lave gratis open-source software, skabe virusser eller lignende netværksforstyrrelser, som f.eks. Adrian Ward og SignWaves Auto-Illustrator [ http://www.auto-illustrator.com/ ] fra 2000 – en parodisk dekonstruktion af softwarefirmaet Adobes grafikprogram Illustrator. Softwarekunst er dog ikke kun dekonstruktionen af eksisterende software, men også auditive, visuelle og tekstuelle eksperimenter, hvor koden ses som et poetisk og kreativt redskab, der kan generere nye kunstneriske udtryk. På Casey Reas’ og Benjamin Frys omfattende website Processing [http://processing.org] kan man finde adskillige eksempler af diverse kunstnere på denne type softwarekunst. For en udførlig introduktion til softwarekunst, se desuden Andreas Brøggers glimrende artikel Software Art – an introduction . [http://www.artificial.dk/articles/software.htm] .

Spil- og designlignende værker

En række netkunstnere udforsker grænserne mellem kunst, kommercielt design, spil og samfundskritik, hvor det er uklart, om der er tale om et værk med en kunstnerisk intention eller underholdning. Computerspil er en vigtig forløber for netkunsten, fordi man inde for denne genre tidligt har udforsket mange af de paradigmer, som nu er gængse indenfor den interaktive digitale kunst, f.eks. navigation, forbundne narrativer, 3-D-verdener og ikke mindst interaktivitet. Mange kunstnere integrerer spillignende strukturer i deres værker eller refererer til allerede eksisterende spil, hvilket Natalie Bookchins The Intruder [www.calarts.edu/~bookchin/intruder/] fra 1999 er et godt eksempel på. Desuden kan nævnes den innovative netkunst- og designerduo entropy8zuper, som i mange af deres værker arbejder i grænseområdet mellem spil, design, underholdning og kunst, hvilket kan ses på hjemmesiden www.entropy8zuper.org . entropy8zuper beskrives nærmere i artiklen ”Virtuel intimitet hos entropy8zuper”.