1.5.2007
Computermediet har siden 1980’erne haft markant indflydelse på samtidsarkitekturen. I første omgang som et redskab, der kunne håndtere komplekse udregninger og lette de mere rutineprægede opgaver i designprocessen. Siden er computermediet blevet integreret direkte i den færdige arkitektur ikke bare i form af automatiserede døre, vinduer og andet inventar, men også som et dynamisk og interaktivt element. I den japanske arkitekt Toyo Itos Tower of Winds (Yokohama, 1986) bliver vindforhold og varierende brug af bygningens udluftningssystem bestemmende for facadens gennemsigtighed og i Danmarks Radios nye koncertsal, tegnet af Jean Nouvel (Ørestad, 2008), er facade og et transformativt kommunikationssystem, i form af interaktive storskærme, tænkt og fremstillet som en enhed. Parallelt med denne udvikling har en række arkitekter arbejdet med at integrere computerteknologi i en sådan grad, at det er selve den arkitektoniske struktur, der kan transformeres. Dette har fundet sted i tæt relation til udforskningen af nye byggematerialer og deres mulighed for at integrere computerteknologi.
Omdrejningspunktet i nærværende artikel er derfor en type arkitektur, eksemplificeret gennem Blur Building af Diller og Scofidio og Under Scan af Rafael Lozano-Hemmer, hvor computerteknologien indgår som en interaktiv dimension i relation til funktion og/eller materiale, og hvor integrationen af computerteknologi gør beboeren, snarere end bygningsværket og omgivelserne, til altafgørende faktorer i opfyldelsen af arkitekturens transformative sigte. Hvor den hidtidige forskning indenfor denne type arkitektur fortrinsvis har beskæftiget sig med arkitekturens ændrede materialitet, vil jeg forsøge at bringe dette i dialog med et sæt værker, der muliggør et anderledes og mindre reduktivt fokus på beboeren. Mit hovedsigte er således at forholde det menneskelige subjekt til den arkitektoniske oplevelse og dermed undersøge de forskydninger af især kropslighed, men også tidslighed og erindring, der er sket i forhold til en mere traditionel arkitektur.
Undervejs i teksten vil jeg vil kredse om fænomenet realtid, hvilket hele tiden presser sig på i vores kropsligt interaktive og performative omgang med alt fra kulturelle objekter og administrative processer til underholdningstilbud og hinanden. En realtid, der underbygges af et øget fokus på det affektive, og som står i modsætning til en opfattelse af, at vi aldrig er til stede i nuet men altid dvæler ved det forgangne eller forestiller os det fremtidige – en opfattelse, der kommer fantastisk til udtryk i Walter Benjamins beskrivelse af Prousts mémoire involonlaire citeret i Keith Ansell Pearsons Philosophy and the adventure of the Virtual: ”Vore rynker og fuger er registreringen af de store passioner, laster, indsigter som er hidkaldt os; men vi, herskerne, var ikke hjemme [1] ” (Pearson p. 167).
Det performative rum og Blur Building som flydende arkitektur
Den amerikanske arkitekt Greg Lynn udgav i 1999 bogen Animate Form, der kom til at stå som en kanonisk tekst for arkitekter og arkitekturforskere, der arbejder med de formmæssige muligheder, computermediet giver. Lynn benyttede sig ikke af gængs software udviklet til brug for arkitekter (f.eks. CAD), men i stedet af animationsprogrammer udviklet til filmindustrien. Hans egen arkitektur blev således et laboratorium for computerens muligheder sammensat med en abstrakt teoretisering af transformative karakteristika (Lynn, pp. 9-41). Lynn blev inspirationskilde for mange arkitekter, men han blev ligeledes kritiseret af en lang række andre. Vægtigste kritikpunkt var, at han var alt for teoretisk funderet og elitær, og at hans arkitektur intet havde med dagligdag, socialitet og massekultur at gøre. En anden amerikansk arkitekt, Steven Perella, insisterede som modsvar til Lynn på at sammensmelte Lynns animerede arkitektur med massekultur og arbejdede med begrebet hyperoverflade (Perella, p. 5). Den animerede arkitekturs overflade, der i designprocessen er bøjelig i alle retninger, skal i Perellas optik smelte sammen med massemediernes projicerede overflade for derigennem at skabe et genkendeligt massekulturelt rum, hvor den projicerede billedoverflade forvrænges i mødet med den animerede overflade. Fælles for Lynn og hans modstandere er dog, at beboeren, som i højere og højere grad betragtes som bruger, først og fremmest medtænkes som en dynamisk enhed på lige fod med andre dynamiske enheder, der er bestemmende for arkitekturen. Beboeren indgår således i et ikke-hierarkisk opbygget system, hvor beboerens hovedegenskab er evnen til at interagere med systemet.
De seneste utraditionelle bud på arkitekturens udvikling involverer, udover fokus på transformativt byggemateriale også nanoteknologi [2] , selvorganiserende organismer [3] og digitale livsformer [4] . Igen er det mennesket som dynamisk enhed, og i udpræget grad som organisme, der er centralt, men der er stadig ikke taget højde for, at arkitekturens beboere er fulde af forhåbninger, refleksioner og erindringer og at mødet med arkitektur skaber nye, at vi på trods af vores udbredte forudsigelighed ofte handler irrationelt og at arkitekturens beboere stadig har lyst til at give sig hen til kontemplationens meditative fordybelse eller svælge i fantasiens forføreriske vindspejl.
I 2002 stod arkitekterne Diller + Scofidios bygningsværk Blur Building færdigt. Det var bygget til den schweiziske expo-udstilling samme år og placeret i eller måske rettere over Neuchâtel-søen i Schweiz [5] . Bygningen er en platform på pæle, som rejser sig flere meter over søens overflade. Tusindvis af dyser, som er reguleret af et computerbaseret system, der analyserer klimatiske forandringer, presser vand fra søen ud som fine partikler og skaber derved en tåge, der omgiver platformen (Diller + Scofidio, pp. 62-75).
Bygningen fremstår nærmest som en lavthængende sky, og den besøgende i bygningen mødes med en hvid, kølig og fugtig tåge, der sætter de normale orienteringsmekanismer ud af spil. De forventninger, man har som besøgende i en arkitektonisk form, sættes på prøve i mødet med Blur Building. Der er ingen formmæssige afgrænsninger, der kan hjælpe en med at orientere sig i bygningen. Synet bliver derimod distraheret af tågen, hvilket fordrer en anderledes og langt mere kropslig navigation i bygningen. Med synssansen ’taget fra en’ er det ideen, at man til gengæld får udleveret en ’braincoat’ ved indgangen (Diller + Scofidio, p. 211). En ’intelligent’ regnjakke, som udover at beskytte imod fugten, der ikke bare driver ned af væggene men er væggene, også fungerer som kommunikationsenhed. Inden adgang til bygningen skal man indtaste en række personlige informationer, der bliver lagret i ens braincoat. Via trådløs kommunikation og ’tracking-’systemer kan bygningen plus braincoats og en udleveret PDA hjælpe de besøgende med at finde vej men også med at finde hinanden. Indbyggede dioder i jakken lyser op i forskellige farver alt efter i hvilken grad den personlige profil matcher andres (Diller + Scofidio, pp. 211-231).
I Blur Building er der i høj grad taget højde for ’beboeren’ og dennes oplevelse i mødet med arkitekturen. I bogstaveligste forstand opfordrer Diller + Scofidio til aktion og selvrefleksion. Projektet italesætter elementer som identitet, repræsentation, orientering, forførelse og begær – elementer der hidtil har fået ringe plads i skabelsen og analysen af den elektronikmættede samtidsarkitektur. Projekter som dette lægger åbenlyst op til at undersøge de performative handlinger den arkitektoniske ramme igangsætter. Ved at tilføje en performativ strategi i forhold til det arkitektoniske rum – der i øvrigt altid har opereret med brugere frem for beskuere – har man mulighed for at se på de ændrede forhold, arkitektur med integrerede computersystemer indeholder i relation til oplevelsen af arkitektur. Det performative vil i denne sammenhæng pege på interaktive rum, der baserer sig på relationen mellem det digitale og det sociale fysiske rum, både på det digitales og det sociales præmisser. Et performativt rum er i sidste ende et brugerorienteret rum eller måske mere korrekt: et rum der er afhængigt af brugerdeltagelse.
Implementeringen af informationsteknologi har en evne til at understrege hvad den franske filosof Henry Lefebvre kalder Social Space: underforstået at rum som grundlag er fyldt med informationer af forskellig karakter, som nødvendigvis må medtænkes i enhver forståelse af både det rumlige og det sociale. Et rum kan i denne optik aldrig være neutralt eller uskyldigt, men vil altid bestå af en komposition af faktorer. (Lefebvre, p. 77)
Computerteknologien har altså en evne til at understrege rummets diversitet og kompleksitet og de måder hvorpå vi møder og udsættes for forskellige medier, er fundamentalt forandret siden computermediet kom på banen. Forskellige medier er så at sige bragt op (eller ned om man vil) på det samme niveau, hvor relationerne mellem non-hierarkisk organiserede elementer er essentielle. Grundlaget for design og arkitektur bliver interaktivt og relationsorienteret, og den menneskelige krop og tanke bliver opfattet som en del af dette netværk af relationer. Mennesket er nødsaget til at performe i et informationsmættet og ikke-lineært rum, hvor det at performe er en nødvendighed for at udnytte rummets potentiale. Sammenhængen mellem krop og rum er afgørende og beboeren både genererer og bliver en integreret del af rummets miljø i det øjeblik hun engagerer sig i rummet. En vigtig pointe at fremhæve i sammenhængen mellem krop og rum, er en sondring mellem kroppen som idealiseret kulturelt objekt og en ”… kropsligt forankret – legemliggjort – bevidsthed” (Gade, p 39). En sondring (på engelsk mellem body og embodiment), der hos den amerikanske litterat og kemiker Kathrine Hayles, taler for en forståelse af f.eks. arkitekturens beboere som kontekstualiserede legemliggjorte individer, der befinder sig et specifikt sted i en specifik tid, psykologi og kultur (Hayles, p 196). Hayles argumenterer for, at vi generelt i vores samtid, og i relation til computermediet i særdeleshed, betragter kroppen som reducerbar til information og dermed inferiør i relation til informationsmønstre, hvilket også har gjort sig gældende bl.a. for Lynn og Perella. Med Blur Building har man en fornemmelse af, at legemliggørelsen har en afgørende betydning og stemmer overens med Hayles argumentation for, at vi er nødt til at forholde os til vores kropslige udgangspunkt:
”Embodiment is akin to articulation in that it is inherently performative, subject to individual enactments, and therefore always to some extent improvisational. Whereas the body can disappear into information with scarcely a murmur of protest, embodiment cannot, for it is tied to the circumstances of the occasion and the person.” (Hayles, pp. 197-198)
Hayles argumenterer for, at vi er bundet – på godt og ondt – til en sansemæssig oplevelse, der er forankret i en bestemt situation og dermed ikke kan transformeres til et materieløst netværk af information, som på grund af det materieløse ophæver tid og sted.
De handlinger man som besøgende i Blur Building foretager, finder sted både som performativ varighed og udforskning af et fysisk (tågen) såvel som digitalt (det computerstyrede netværk der monitorerer bygningen) immersivt installationsmiljø. Et digitalt immersivt rum, der ikke blot er et konceptuelt rum, men ligeledes et oplevet fysisk rum på grund af mulighederne for tredimensionelle forskydninger og udvidelser. Det immersive digitale rum er en spacial, temporær arena, hvori mentale modeller eller abstrakte konstruktioner af verden kan få form i tre dimensioner med mulighed for, at operationelle handlinger kan transformere udgangspunktet. Men ifølge den amerikanske arkitekt Marcos Novak er det immersive element ikke et ”komplet konceptuelt apparat” (Novak, 1999, p. 72). Der mangler et komplementært begreb, som kan beskrive ’udsivningen’ af computerrummets ideer og strukturer i det fysiske rum:
” ’Eversion’ is the term I employ to describe a motion complementary to the familiar notion of immersion. Whereas ’immersion’ describes a vector moving from ordinary to virtual space, ’eversion’ describes the counter-vector of the virtual leaking out into the actual. Eversion predicts that the content of augmented reality and ubiquitous computing will be the population of the physical world with phenomena and entities first encountered in virtual space.” (Novak, 2001)
Ved at introducere termen ’eversion’ understreger Novak vigtigheden i den transkodning, der finder sted mellem det digitale og det fysiske rum. Han understreger dermed, at det ikke er muligt at dykke ned i det digitale rum og samtidig give slip på vores legemliggjorte forankring. Selvom kroppen er omgivet af et digitalt rum, er det hverken muligt eller ønskeligt at komme udenom det fysiske rum. Interaktionen mellem immersion og eversion er en kontinuerlig vekselvirkning ifølge Novak og kroppen opererer i denne bipolære konstellation (Novak, 1999, p. 72).
Med Blur Building in mente kan man dels pege på denne eversion; man fornemmer et anderledes fokus på at skabe og interagere i parallelle universer der på forunderlig vis mimer det computerskabte mimiske univers, og dels kan man pege på en udvikling hvor den cinemaografiske måde at rammesætte kulturen på ikke længere gør sig gældende, men at computerteknologien bidrager med en anderledes tilgang som med den amerikanske litterat Mark B. N. Hansens ord, er i stand til at ”… liberate the space beyond the image as the correlate of the body’s excess over the image.” (Hansen, 2004, p. 52) Kroppen får i Hansens behandling af New Media værker en helt fremtrædende status som der, hvor kulturens fremdrift befinder sig. Kroppen er centret for indeterminisme og dermed det omdrejningspunkt for forankringen, brugen, forståelsen og udnyttelsen af de materieløse informationsmønstre, som i stigende grad udgør det kulturelle materiale.
Lefebvre insisterer på rummets medspillende karakter og dermed på betydningen af det kontekstuelle, og Novak insisterer på vekselvirkning mellem det computergenererede og det fysiske. Men for at gribe denne vekselvirkning kan man med den hollandske filosof Mieke Bals insisteren på at genindskrive selve objektet i enhver analytisk tilgang benytte sig af begrebet framing (Bal, p. 134). Hun fastholder rummet som en medspillende faktor, men argumenterer for, at den kontekstuelle tilgang ofte skriver udenom objektet. Det er ikke hendes ønske at autonomisere objektet, men at pege, gennem handlingen framing, på nødvendigheden af at medtænke objektets betydning. Hansen bruger ligeledes framing i sit forsøg på at italesætte de tendenser, der hersker indenfor samtidsarkitekturen generelt, og pointerer, at ”… architectural framing necessarily involves a negotiation between formal manipulation, built space, and the life of the space becomes wearable when affect becomes the operator of spacing or the production of space through bodily experience.” (Hansen. 2002, p. 322)
Med den performative optik italesættes selve handlingen ’rammesættelse’ frem for det at rammesætte og der indsættes dermed et fokus på arkitekturen som begivenhed – som realtid. Men med Bal og Hansen in mente, bør denne rammesættelse medtænke både objektet og det legemliggjorte subjekt og samtidig bruge subjekt og objekt til at afgrænse begivenheden, så rhizomatisk forbundne informationsmønstre ikke skaber en uendelighed af sammenhænge. Hansen understreger den kropslige rammesættelse af begivenheden når han specifikt siger om oplevelsen af Blur Building: ”Here in sum, and in an altogether literal sense, space is made wearable. Space, that is, is directly coupled to the movement and experience of bodies, and is thus divorced from any fixed spatial form that, to the extent it does still exist, comes to function as the trigger for an affective bodily experience” (Hansen. 2002, p. 330). For Hansen bliver rummet noget man iklæder sig, som var det en frakke, og som dermed følger en i enhver bevægelse og som konstant er forbundet til realtiden. Således smelter det sociale og det rumlige, det immersive og eversive, og subjekt og objekt sammen i begivenheden. Afstande i tid, rum, perception og refleksion synes helt at forsvinde. Tilbage står en bruger opslugt af omgivelserne uden en entydig flugtvej – en oplevelse jeg vender tilbage til i afsnittet om det klæbrigt sublime. Men samtidig også en oplevelse af deltagelse på et niveau, der skaber en fornemmelse af uundværlighed. Man betragter ikke bare en handling der vil finde sted om man ser den eller ej – handlingen er resultatet af ens aktive deltagelse.
Den deltagende tilskuer
Arkitekturen har som tidligere nævnt altid opereret med brugere og beboere, men samtidig har arkitekturen en lang tradition for at arbejde med at stille til skue og fremvise det spektakulære, hvorfor tilskueren også har været en central figur. Arkitekturen har om noget evnet, og evner stadig, at iscenesætte og derfor kan det undre, at tilskuerposition og betragterrolle næsten er forsvundet fra det vokabularium der knytter sig til samtidens arkitektur, arkitekturteorier og New Media generelt. I stedet er ord som ’brugererfaring’ og ’participation’ til overflod tilstede. Når jeg vælger at operere med tilskueren (dog af den deltagende slags) frem for brugeren som jeg ellers argumenterede for tidligere, skyldes det, at det spektakulære og skuelysten er til stede i samme grad som tidligere. Især når der er tale om værker som f.eks. Blur Building, mener jeg ikke man kan tale om brugere. Man er heldigvis stadig også en tilskuer, der lader sig forføre af det spektakulære. Det er vildt interessant, at man må røre ved ting og skal agere for at få udbytte, men ofte er det eneste man opnår ved brug af new media-fænomener en oplevelse, der beror på synssansen. Interaktioner er i disse tilfælde en arbejdende vej til det spektakulære, som bl.a. værket Under Scan af den mexicansk/canadiske kunstner Rafael Lozano-Hemmer vil vise. Ligeledes er det spektakulære afgørende i Blur Building. En af pointerne i værket er netop at udfordre og pointere det spektakulære, og dermed synssansen som dominerende orienteringssans.
Interaktionen mellem kunstner, værk og tilskuer i computerrelaterede værker baserer sig oftest på elementer som delt kontrol, mulighed for valg, indflydelse, intervention og deltagelse. Denne formodede transformation fra tilskuer til deltager medfører, ideelt set, lignende autoritetsmæssige skift fra passiv beskuerrolle til performativ medforfatter. Der foregår en redistribuering af magtrelationer, som rejser en række spørgsmål omkring, hvad der sker i relationen mellem kunstner og tilskuer, og hvilke konsekvenser det har, når man som publikum får mulighed for at have kontrol over forløbet. En spændende udvikling, der mærkværdigvis gør, at vi tager for givet, at interaktivitet – som en gensidig og bevidst interaktion mellem kunstner/værk og tilskuer – er det, vi ønsker i teatre, kunstgallerier, arkitektoniske værker, på weblogs og netbaserede fora. Jeg vil blot understrege den spektakulære lystfølelse, ved at fremhæve den deltagende tilskuer.
Et eksempel på redistribuering af magtrelationer og delt (om end ikke ligeligt) kontrol, af den meget vellykkede slags, er den førnævnte kunstner Lozano-Hemmer, der nærmest ’tvinger’ sine tilskuere til at deltage. Han har udviklet en serie installationer tiltænkt det offentlige rum forskellige steder i Europa og Nordamerika. Værkerne i serien handler alle om, hvad han kalder relationel arkitektur og Under Scan fra foråret 2006 er det seneste. [6]
Under Scan er et værk i stor skala, virkeliggjort i fem større engelske byer. Tusindvis af videoportrætter af borgere fra samme byer projiceres ned på belægningen af byernes mest centrale og fodgængerbesøgte pladser. Når pladsen er tom, vil portrætterne ikke være synlige, fordi pladsen vil være ’overdøvet’ af et hvidt lys fra en ekstremt kraftig projektor. Idet byens fodgængere bevæger sig rundt på pladsen, vil de kaste skygger på pladsen og dermed afsløre de tilsyneladende tilfældigt fordelte videoportrætter. Når en skygge kastes på et videoportræt, vil den portrætterede komme til syne i en hvilende position med ansigtet vendt væk fra kameraet. Når skyggen ’viser interesse’ ved at blive stående, påbegyndes videosekvensen, hvor ’handlingen’ har været op til den enkelte portrætterede indenfor givne minimumsregler. Når skyggen viser tegn på manglende interesse (ved ikke at dække portrættet fyldestgørende), vil videoportrættet reagere ved at vende hovedet væk.
Lozano-Hemmer definerer sit arkitektoniske rum ved hjælp af rækkevidden af de brugte computere og den kraftige projektør, og beskuerne kan ikke undslippe det computerbaserede tracking-system, der analyserer deres bevægelsesmønstre i det øjeblik, de befinder sig i det definerede rum. Indenfor rammen af projektet er deres tilstedeværelse afgørende, da de udgør en væsentlig del af byggematerialet. Hvis de ønsker en oplevelse til gengæld, kan de gennem tålmodighed og samarbejde få en fortælling fortalt. Den generelle modtagelse af Lozano-Hemmers værker er meget positiv, og de mere eller mindre tilfældige deltagere har meget få forbehold med hensyn til at kaste sig ud i denne spil-lignende struktur. De gør sig, uden at blinke, til deltagere i en begivenhed, der benytter sig af selv samme teknologi, der er udviklet til overvågning og genkendelse af kriminelle handlinger og bevægelsesmønstre. Det legende aspekt ved værket har tilsyneladende en stærkere appel end den potentielle kontrol. Tilskueren er tvunget til at deltage for at udnytte det potentiale, kunstneren har rammesat for projektet, og dermed få stillet deres skuelyst. Lozano-Hemmer opnår med Under Scan en slags kollektiv voyerisme, hvor det legende aspekt og det at berøre en virtuel krop med sit ’virtuelle jeg’, nemlig sin skygge, danner en forbindelse mellem tilskueren og den beskuede. Værket fremstår smukt nærværende, da ens skygge, der normalt er underlagt vores bevægelser i et og alt, pludselig får sit eget liv og ser tilbage på en gennem en andens lige så immaterielle fremtoning. Værket bevæger sig på tærsklen mellem kroppen som ideal og kroppen som legemliggjort og man må nødvendigvis som tilskuer tage stilling til, hvem man er og hvor man befinde sig.
Arkivet og kroppen
Som tidligere nævnt ser jeg en generel tendens til at betragte brugeren af computerteknologi som noget, der indgår i det system, som fastsættes af teknologien, og arkitekturteoretikere har i den sammenhæng haft kronede dage, siden forestillinger om cyberspace begyndte i 80’erne og Internettet blev hvermandseje i 90’erne – fordi computermediet langt hen ad vejen forstås i rumlige termer. Derfor er der en direkte relation mellem beboeren i computerintegreret arkitektur, brugeren af virtual reality verdner, computerspilleren og surferen på Internettet. I alle tilfælde er der tale om ’arkiver’, der aktiveres af en kropslig tilstedeværelse.
Michel Foucault beskrev i værket Vidensarkæologi arkivet som det, der på et givent tidspunkt kan udsiges (Foucault, p. 41) . ’Arkiv’ skal dermed ikke forstås som et bibliotek, et museum eller en anden slags samling af udsagn, men som en systematik for relationerne udsagn imellem. ’Arkæologi’ forbinder sig i den sammenhæng til begrebet ’diskurs’ på en måde, så diskursen hele tiden forandres med nye udsagn, og arkivet og den arkæologiske undersøgelse fastholder retrospektivt systematikken for forbindelserne imellem udsagnene og bestemmer, at alle sagte ting ikke samles uendeligt i en ubestemmelig masse. Arkivet fremstår således som det, der differentierer diskurser i deres mangfoldige eksistens og bestemmer over dem.
Mellem systemet og korpuset, der systematiseres, definerer arkivet et praksisniveau som bevirker, at en mangfoldighed af udsagn fremkommer gennem aktualisering. (Foucault, p. 43) Arkivet afslører reglerne for en praksis, som muliggør, at udsagn både kan overleve og samtidig undergå regelmæssig forandring og det er således det generelle system af formationer og transformationer af udsagn.
Vores samtidshistoriske arkiv er umuligt at beskrive klart, da det er dets egen eksistens, vi benytter til at beskrive dets fænomenalitet, udvikling og transformation. Arkivet bliver lettere at definere jo længere tilbage kronologisk vi bevæger os, eftersom vi separeres fra det, vi ikke længere kan sige. I Foucaults hænder bringes arkivet til live i den fuldt ud synlige diskursive proces, af hvilket det er konstrueret. Arkivet bliver således tilnærmelsesvis lig historien, da historien ikke kan søges udenfor de udsagn, der formulerer arkivet.
Men hvad sker der, når den kronologiske (græsk: khrónos = tid, logi = logisk) distance, som knytter sig til forståelsen af arkivet forsvinder? Når vi træder ind i det, som Paul Virilio betegner den kronoskopiske (græsk: khrónos = tid, skopion = se på, betragte) tid (Virilio, p. 137; Purser)? I den kronologiske verden er tiden som varighed koblet med rummet som udstrækning. Den gradvise fremkomst af en kronoskopisk verden medfører, ifølge Virilio en bevægelse væk fra en kulturel rytme baseret på analoge og rumlige udstrækninger. I den kronoskopiske tid sendes og modtages signaler med en sådan hastighed, at de virker samtidige, og samtidigheden understøttes af, at arkivet som historisk system indlejres i computermediets operationelle system. Dette skaber en ny World Standard Time baseret på samtidighed, og dermed er historien, i kraft af sin tidslighed, ikke længere indlejret i den logiske fremadskridende tidslighed, men i samtidighed. Er der, som bl.a. Esben Aarseth bemærker i bogen Cybertext, tale om en epistemologisk konflikt (Aarseth, p. 2) når arkivet på den ene side, i kraft af evnen til konstant transformation, er grundlæggende for samtidens overvældende og allestedsnærværende arkivskabelser og samtidig, på den anden side, opsluges af selvsamme arkivskabelser i en sådan grad at distancen forsvinder?
Hvis vi antager, at arkivets grundelement, distancen, forsvinder fra arkivet som fænomen, kan man argumentere for, at erkendelsesprocesser, der tidligere var forbundet med erindring og dermed distance i tid, forsvinder, og tilbage er praksisniveauet mellem sproget og korpus, eller oplevelsen som en aktualisering af arkivets system. Denne antagelse stemmer godt overens med Hansens fokus på realtid og den affektive kropslighed, han fremhæver i New Philosophy for New Media. Hansen fokuserer på Henri Bergsons idé om kroppen som center for indeterminisme, hvor kroppen bliver et filter, der udvælger de ’billeder’ i et univers af ’billeder’ i cirkulation, der har relevans for de kropslige kapaciteter den enkelte krop besidder (Hansen, 2004, p. 3).
Hansen fokuserer på kroppens evne til at erfare egen intensivitet og dermed egen indeterminisme og betragter ikke kroppen som noget, der kan reduceres til vanedreven associativ perception. Affekt medierer mellem den individualiserede og præindividualiserede krop, hvorimod perception referere til allerede konstituerede strukturer hos det enkelte individ. Hansen vil, modsat Gilles Deleuze, der i sin tolkning af Bergsons tidslighed har bevæget sig fra kroppen til (film)rammen, bevæge sig fra rammen og tilbage til kroppen. Den rammesættende funktion gives til kroppen og dens center for indeterminisme, hvilket er et skift Hansen tillægger ’den såkaldte digitale revolution’. eller hvad man måske kan kalde begyndelsen på enden af Foucaults moderne episteme.
Det ’digitale arkiv’ er ikke blot operationelt: det er en del af egen tilblivelse via den kropslige interaktion og erfaring. Kroppen fungerer som informationsfilter og skaber gennem denne proces selv visualiteter. Hansen ønsker at fokusere på en visualitet, der som omdrejningspunkt har affekt og selvinvestering, i stedet for komposition og materialitet. Han bevæger sig dermed væk fra øjet som magtposition – den okkularcentrisme, som kan sidestilles med Foucaults pointering af samtidens fokus på monumentet – og i en retning af haptisk æsteticisme og kropslig affekt (Hansen, 2004, p. 12). Når arkivet mister sin materielle specificitet, overtager kroppen den prominente position som selekterende processor af information, hvilket medfører, at der i oplevelsen sker en sammensmeltning af aktualisering hhv. visualiseringen af arkivet.
En sammensmeltning, der f.eks. i Under Scan nærmest udgør værket. Praksisniveauet i projektet er fremhævet, hvorimod systemet og korpuset, der systematiseres, ikke spiller en afgørende rolle på et indholdsmæssigt plan, men mere understøtter at praksisniveauet kan fungere. Den potentielle overvågningsfare, som er forbundet med vores samtids arkiv mister sin farlighed, fordi det vi fokuserer på, i modsætning til f.eks. George Orwell med 1984, er praksisniveauet, der underbygger vores trang og socialt accepterede tilladelse til at lege og udforske. Spørgsmålet, der i den sammenhæng melder sig er, om vi kan stoppe mens legen er god?
Det klæbrigt Sublime
Jeg har indtil videre forsøgt at fremskrive en række tendenser i samtidens arkitektur, her især brugen og oplevelsen af den. Som tendenser peger de på, at computermediets systematik og navigationsmæssige funktioner har en indvirkning udenfor mediet selv, at realtidsoplevelser er bærende som kulturel forståelsesramme, og at kroppen har en afgørende rolle i den sammenhæng. Disse betragtninger peger efter min mening på en ’klæbrighed’, som binder individet til omgivelserne og omgivelserne til aktøren. Ens tilstedeværelse i et computerunderstøttet rum, hvad enten det er af ’virtual reality’ karakter eller forbedret vha. sensorbaseret teknologi, registreres konstant i et konstant forlangende miljø.
Oplevelsen af for eksempel Blur Building er forankret i en sansende, perciperende og tænkende krop, der ikke befinder sig på fortolkningsmæssig afstand af værket, men er indskrevet som kropslig medskabende instans i arkitekturens tilblivelse.
Her bliver rummet klæbrigt – brugeren placeres med kontrollen og dog samtidig uden kontrol, da computeren ikke evner at skelne mellem bevidste handlinger og ukontrollable spasmer, eller mellem nydelsen ved kontrollen og det desperate forsøg på at undslippe. Der vil opstå et moment af terror, som er et moment af uforløst angst – en venten på ’sker det’ (Burke, pp. 96-98). En angst, der er forbundet til enden på ting, til døden. Momentet af skræk og rædsel, som er forløsningens øjeblik (’det sker’), optræder ikke i denne sammenhæng. Kun den arkitektoniske opstillings sammenbrud eller beboeren, der forlader rummet vil muliggøre et ’det sker’.
Begrebsparret ’det sublime’ og ’det skønne’ har op gennem det 19. og 20. århundrede spillet en stor rolle for forståelsen af kunst og litteratur – og har stadig en betydning. Det sublime er det, der bringer subjektet ud af fatning. Det er noget, der undslipper vores begreber og fylder os med undren, rædsel og/eller ærefrygt. I modsætning til det skønne som bringer os i kontemplativ og meditativ ro, virker det sublime sindsoprivende – som noget, der udløser chok eller lammelse – og er altså udenfor vores begreber, sanser eller følelser.
En af de første til at nedfælde tanker om det sublime var englænderen Edmund Burke. Han satte begrebet op i modsætning til det skønne, som i hans definition var forbundet med afgrænsethed, lidenhed og farveklarhed. Det sublime derimod definerede han som noget uafgrænset, overvældende stort og ligefrem rædselsvækkende. Oplevelsen af det sublime indebar en overskridelse af sansernes formåen, der naturligt hensatte individet i voldsom affekt. Han forbandt terror med irrationalitet udløst af angst, en angst der er kendetegnet ved tomhed, grænseløshed og en endnu ikke udløst frygt, der kun kan udløses i horror. En sådan udløsning skaber rationalitet, da vi ved, hvad vi frygter (Burke, p. 98). Det er altså tilskuerens egen fantasi, der udløser det sublime i form af frygt, angst og terror.
Immanuel Kant beskriver det sublime som en følelse, der opstår når fornuften møder sin grænse. Når jeg’et når til grænsen for, hvad det kan fatte og fornuftens grænser bliver synliggjort gennem en sanselig fremstilling. Hos Kant skaber erkendelsen og fornuftens potentielle svigt i mødet med det sublime en dobbelt følelse af tiltrækning og frastødning, og samtidig bekræfter erkendelsen sig selv på et højere niveau, fordi den så kommer til at bero på abstrakte og oversanselige ideer (Kant, pp. 99-106). Både hos Burke og Kant er den sublime oplevelse noget, der opstår i mødet med den storslåede natur, og som opretholdes indtil fornuften gennem dømmekraften hos Kant eller horror hos Burke bringer individet i balance igen.
Jeremy Gilbert-Rolfe sætter det sublime ind i en samtidskulturel forståelse og siger “… contemporary sublime … is technological rather than natural. While driven by electricity rather than hydrogen and oxygen in combination the techno-sublime is sublime in the way that nature used to be: It is ungraspable because of its uncontrollable immensity…” (Gilbert-Rolfe, p. 128). Den sublime oplevelse som vi kender den fra Burke og Kant, er forbundet til manglende distance, så oplevelsen bliver umulig at se i et refleksivt lys. Den forløsende horror skal indtræffe før vi kan iværksætte det rationelle forklaringsapparat. I relation til det tekno-sublime er der ikke længere tale om en genetablering af selvet i mødet med den sublime oplevelse. I stedet kunne man med Gilbert-Rolfe argumentere for en kollaps i distance, da jeg’et forsvinder i en kollektiv tekno-oplevelse. Barbara Bolt uddyber denne antagelse i sin tekst om den sublime oplevelse og rave-party:
“In Kant’s elaboration of the sublime there is an insistence that in the sublime encounter the spectator has a certain detachment since the subject observes pain and terror without being directly involved in it. This detachment is predicated on an aesthetic theory of perception, not of performance. However, I would like to question this detachment. What if the individual is not a detached observer, but rather is “in it”? I would argue, for example, that in the terrifyingly impressive experience of the rave party, the raver is “in” it, not distanced from it.
Through dancing one may lose oneself in the music physically and mentally. In the clubbing experience dancing can be about losing control over one’s body. Dancing fuses notions of ‘inside’ (emotions) and ‘outside’ (motions) as the internal becomes externalized and the external becomes internalised.” (Bolt)
Det sublime er udspændt mellem forundring og angst, og vi er både tiltrukket og frastødt af oplevelsen. Nydelsen ved det sublime involverer frygt i mødet med det uendelige, men den indeholder også en transcendering af frygten. Det sublime indeholder terror og en genkendelse, af hvad der kan overrumple eller ødelægge en, men samtidig en styrkelse af det betragtende jeg ved at teste styrken mod det som potentielt kan udrydde jeg’et. I forhold til rave-parties og computerbaserede rum er det klæbrigheden, der kommer til at udgøre terroren. Med alle de smarte systemer kontrolleret af computere og observeret af kameraer og sensorer bliver den tilsyneladende uendelige forbundethed så klæbrig, at det synes umuligt at undslippe.
I denne forståelse af det sublime er betragteren ikke på tryg afstand af den umiddelbare fare, men befinder sig ansigt til ansigt med terroren i en performativ rammesættelse. Således kunne man argumentere for, at fundamentet for den sublime oplevelse har forandret sig, både hvad angår dets kilde, og hvad angår den interaktion og oplevelse, deltageren har. Den primære kilde til den sublime oplevelse forefindes ikke længere i naturen, men i den mere eller mindre frivilligt ’tvungne’ deltagelse og i teknologien. Vi er kommet dertil, at vi med Hansens ord, kan iklæde os en bygning, men polemisk kan man spørge om vi kan finde forløsning for terroren og skabe kulturelle rum, hvor refleksion og distance er de afgørende parametre?
Fokus på realtiden giver en række muligheder for, at vi kan kaste os hovedkuls ind i forskellige kulturelle oplevelser, med fare for at falde igennem, og slippe for at sidde på voyeurens paranoide plads. Dog må man håbe, at vi, hovedpersonerne, er hjemme.
Bibliografi
Bal, Mieke. 2002: Travelling Concepts in the Humanities – A Rough Guide. Toronto: University of Toronto Press.
Bolt, Barbara. 2002: ”The Techno-Sublime”. Refractory: A Journal of Entertainment Media vol.1, 2002,
Burke, Edmund. 1970 (1757): A Philosophical Enquiry into the Origin of Our Ideas of the Sublime and Beautiful. London: Menston.
Diller, Elizabeth & Scofidio, Ricardo. 2002: Blur – The Making of Nothing. Harry N Abrams.
Foucault, M. 2004 (1969): The Archaeology of Knowledge. London: Routledge.
Gilbert-Rolfe, Jeremy. 1999: Beauty and the Contemporary Sublime. Allworth Press.
Hansen, Mark B. N. 2002: ”Wearable Space”. Configurations. Volume 10, Number 2, Spring 2002, pp. 321-370.
2004: New Philosophy for New Media. Cambridge: MIT Press.
Kant, Immanuel. 2005 (1790): Kritik af dømmekraften . Frederiksberg: Det lille Forlag.
Lefebvre, Henri, 1996: The Production of Space. Oxford: Basil Blackwell.
Lynn, Greg 1999: Animate Form. Princeton Architectural Press.
Novak, Marcos. 1999: ”Eversion”. I Perella, Stephen (ed): Hypersurface Architecture II, Akademi Editions, pp 72-76.
Novak, Marcos. 2001: ”Interviewet af Leo Gullbring”. Calimero journalistic och fotografi: http://www.calimero.se/novak2.htm Besøgt 1. marts 2007.
Pearson, Keith Ansell. 2002: Philosophy and the Adventure of the Virtual. Bergson and the Time of Life. London: Routledge.
Perella, Stephen. 1999. I Hypersurface Architecture II. Akademi Editions, pp 5-7.
Purser, Ronald E.: ”T he Coming Crisis in Real-Time Environments: A Dromological Analysis”, http://online.sfsu.edu/~rpurser/revised/pages/DROMOLOGY.htm
Virilio, Paul (1997). Open Sky. London: Verso.
Aarseth, Espen J. 1997: Cybertext – Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press.
[1] Min oversættelse.
[2] Marcos Novak beskrevet på http://www.intelligentagent.com/archive/IA5_2novakmarkussen+birch.pdf (besøgt 1. marts 2007) og Johansen, John M. (2002): Nanoarchitecture – A New Species of Architecture, Princeton Architectural Press.
[3] Karl S. Chu beskrevet på http://www.arch.columbia.edu/index.php?pageData=28630 (besøgt 1. marts 2007).
[4] Oosterhuis, Kas. (2002): Architecture Goes Wild. 010 Publishers, Rotterdam.
[5] Se f.eks. http://www.arcspace.com/architects/DillerScofidio/blur_building/ eller http://www.designboom.com/eng/funclub/dillerscofidio.html